球体関節人形デッサン~ 先日掲載したヘンリエッタの設計図を改訂。ついでにBlenderをCADソフトとして使う方法 ― 2018/01/06 17:00
先日、掲載した Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ の設計図を改訂致します。
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習のために、Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ の設計図を改訂致します。 ver.1.25 (2018.01.06 改訂 第三版)※
※2018.01.06 20:35 設計図差し換え (青寸法追記)
寸法が一部抜けてました。ごめんなさい。。。(汗
寸法が一部抜けてました。ごめんなさい。。。(汗
前回、足を小さくしたり、髪の毛のボリュームを少なくしたりして、すでに一度改訂しているのですが。。。
今回の改訂箇所は、主に寸法線関係です。
球体関節の位置を座標(数値)入力できるようにしました。
Blenderは標準で数値入力に対応しているので、三次元CADソフトとしても使えるようです。
《参考サイト》
球体関節人形の設計図を作る段階で、あらかじめ球体関節の位置を確定しておくと、その後のモデリングが大変楽になります。プリミティブUV球をコピーして、さらに拡大・縮小して座標に配置していけば良いだけです。(^O^)
えーと。
実は、カミングアウトしますと。。。
今回のヘンリエッタ設計図は、あらかじめBlenderで関節位置を検討してたりします。。。(汗
ヘンリエッタって何歳? ググッても年齢不詳。。。うーん。トリエラは13歳くらい。リコが12歳でヘンリエッタは11歳くらいの気がする個人的に。でもヘンリエッタってもっと幼い感じするし。。。まっ、いいか。10歳くらいでとりあえず作ってみっか!という訳で、MakeHumanで10歳モデルを作ってみた。
球体関節人形デッサン~ MakeHuman で10歳モデルを制作してモデリングデータを Blender にエクスポートする。
MakeHumanデータをBlenderにインポートしたら、首、腹部、股(ニーソ球)、ひざ、足首の球体関節の位置がY=0に並ぶように「ポーズモード」でボーンをグリグリ動かして姿勢を決定します。
モデルの位置が決定したらプリミティブUV球を、座標(数値)入力で配置します。
球体関節人形デッサン~ Blender にインポートしたMakeHumanデータにプリミティブUV球を配置します。
これでいちおう三次元モデリングデータはできている訳ですけど、今回の目的は設計図(下絵)を作るのが目的なので、上記のスクリーン・ショットを二次元CADに読み込みます。
球体関節人形デッサン~ Blenderで関節位置を検討した下絵をCADに読み込みんで、「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習のための設計図を作ります。
このようにして、冒頭に掲載した「Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ」の下絵が完成したのでした。。。(汗
もうすでにBlenderで関節位置を検討しているので3次元的に破綻のない立体形状なので、安心して「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習が出来ます!
( なに言ってるかわかんねーよ、おい。。。(^_^; )
3次元→2次元(下絵)から再び3次元制作の実習するという、なんて時間を無駄使いする贅沢な課題であろうか。。。
つか、もう既に三次元モデリングデータはできているのでイイんじゃね?って気もしますが、実際にコチョコチョと制作の実習してみないとBlenderのオペレーションを覚えないので、頑張って自分でモデリングしてみるつもりです。。。(汗
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
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