球体関節人形デッサン~ MakeHumanデータを Blender にエクスポートする。ついでに、ドールヘッド作りに挑戦! ― 2018/01/01 17:20
明けましておめでとうございます。
本年も当ブログを、どうぞよろしくお願い申し上げます。
さて、元日早々にもかかわらず平常運転のテツさんェ。。。
大晦日は、年越し蕎麦を食しつつ蕎麦焼酎を呑みながら、Blenderをグリグリいじくってました。。。(汗
MakeHumanからBlenderへMHX2ファイルの受け渡しが、ちゃんとできるか確認しました。
MakeHumanエクスポート・プラグインとBlenderインポート・アドオンの設定については、以下のサイトを参考にさせて頂きました。
MakeHuman から Blender へMHX2ファイル形式でデータを受け渡すと、ボーン(リグ)がちゃんとメッシュに関連付けされていて、ポーズモードでグリグリ動かせます。
あと、Blender画面左側にある MakeHuman MHX2ランタイム・タグ の下の方にある、エクスプレジョンズ(Expressions)とポーズ(poses)をクリックすると表情とポーズが変わります。もちろんMakeHumanからMHX2エクスポートする時にエクスプレジョンズ(Expressions)とポーズ(poses)にチェックを入れときます。
それで、MakeHumanからBlenderへMHX2ファイルの受け渡しができる事が確認できたので、次はカワイイ系(アニメ調?)ドールヘッドの制作に挑戦しようかな?と思い、現在あれやこれやいじくっています。。。(汗
カワイイ系ドールヘッドの制作については、以下のサイトを参考にするつもりです。
かんたんBlender講座 - 高知工科大学
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
バージョン2.74 画面表示 《日本語》
モデリングサンプル:人体 ねんどろいどっぽい?
http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html
バージョン2.74 画面表示 《日本語》
モデリングサンプル:人体 ねんどろいどっぽい?
うーん。
まずは、下絵を準備しないと。。。(汗
ドールヘッドの下絵を用意する方法については。。。
1) ヘッドの絵を自分で描く。
2) 市販ドールヘッドやフィギュアの写真から下絵を作る。
3) ネット上にあるアニメキャラを参考にさせてもらう。
2) 市販ドールヘッドやフィギュアの写真から下絵を作る。
3) ネット上にあるアニメキャラを参考にさせてもらう。
等、あるので用意してみた。。。
1) ヘッドの絵を自分で描く。(自作 BJDヘンリエッタHEAD ウィッグ締め代)
2) 市販ドールヘッドの写真から下絵を作る。(PARABOXアイちゃんヘッド)
3) ネット上にあるアニメキャラ絵を参考にさせてもらう。(あの夏で待ってる 谷川柑菜)
まあ、なんつーか、ドールヘッドの絵を自分で描いたヤツが一番問題ないでしょう(版権的に)。。。(汗
Blenderに下絵を読み込んで、ドールヘッド制作の準備をしています。
本日からしばらく、Blenderのカワイイ系(アニメ調?)ドールヘッド制作実習に入ります。
上記の「かんたんBlender講座」の「顔のモデリング」そのまんまカワイイ系(アニメ調?)ドールヘッドを制作していきます。
ブログ更新できなかったら、勘弁してください。。。(汗
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
「かんたんBlender講座」で、なんとかドールヘッドが出来たので、次は無謀にもボディの制作に挑戦しようかと思う。 ― 2018/01/04 23:33
「かんたんBlender講座」で、なんとかドールヘッドが出来ました。。。(汗
「かんたんBlender講座」のおかげで、なんとかヘンリエッタっぽい?ドールヘッドが出来ました。。。(汗
あっ。そうだ。ちなみに私が描いたヘンリエッタは「コミック版とアニメ2期の合成顔」です。ややコミック版に近いかな?
似てねー!と思った方、すみません。。。(汗
コミック版 ヘンリエッタ (かな~り後期、最終回に近い頃)
GUNSLINGER GIRL TVアニメ第二期 ヘンリエッタ
アニメ1期はヒラメ顔なので、あまりドールヘッドに向かないのでは?と、あくまで私個人は思います。。。
GUNSLINGER GIRL TVアニメ第一期 ヘンリエッタ
そんな訳で、ヘッドができたので、次は無謀にもボディの制作に挑戦しようかと思います。
うーん。
まずは、身体の下絵を準備しないと。。。
今日一日かけて設計図を描いたよ。。。(汗
なんだか努力の方向性が違うような気がするのは、きっと気のせい。。。
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習のために、Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ の設計図を速攻で描いた。 (2018.01.06 改訂 第三版)
設計図を描きながら、フト思ったのですが。。。
ヘンリエッタって、スリム?プニッと?モッチリ?
どんな体型なのでしょうか?
えーと。
とりあえず判らないので、スリム、プニッと、モッチリの3種に対応できるように描きました。
あまつさえ、股関節とニーソ関節の2種に対応できる親切設計図!
さて、身体の下絵が準備できたので、これから「かんたんBlender講座」で身体モデルの制作に挑戦します。
ブログ更新できなかったらゴメンナサイ。。。(汗
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
球体関節人形デッサン~ 先日掲載したヘンリエッタの設計図を改訂。ついでにBlenderをCADソフトとして使う方法 ― 2018/01/06 17:00
先日、掲載した Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ の設計図を改訂致します。
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習のために、Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ の設計図を改訂致します。 ver.1.25 (2018.01.06 改訂 第三版)※
※2018.01.06 20:35 設計図差し換え (青寸法追記)
寸法が一部抜けてました。ごめんなさい。。。(汗
寸法が一部抜けてました。ごめんなさい。。。(汗
前回、足を小さくしたり、髪の毛のボリュームを少なくしたりして、すでに一度改訂しているのですが。。。
今回の改訂箇所は、主に寸法線関係です。
球体関節の位置を座標(数値)入力できるようにしました。
Blenderは標準で数値入力に対応しているので、三次元CADソフトとしても使えるようです。
《参考サイト》
球体関節人形の設計図を作る段階で、あらかじめ球体関節の位置を確定しておくと、その後のモデリングが大変楽になります。プリミティブUV球をコピーして、さらに拡大・縮小して座標に配置していけば良いだけです。(^O^)
えーと。
実は、カミングアウトしますと。。。
今回のヘンリエッタ設計図は、あらかじめBlenderで関節位置を検討してたりします。。。(汗
ヘンリエッタって何歳? ググッても年齢不詳。。。うーん。トリエラは13歳くらい。リコが12歳でヘンリエッタは11歳くらいの気がする個人的に。でもヘンリエッタってもっと幼い感じするし。。。まっ、いいか。10歳くらいでとりあえず作ってみっか!という訳で、MakeHumanで10歳モデルを作ってみた。
球体関節人形デッサン~ MakeHuman で10歳モデルを制作してモデリングデータを Blender にエクスポートする。
MakeHumanデータをBlenderにインポートしたら、首、腹部、股(ニーソ球)、ひざ、足首の球体関節の位置がY=0に並ぶように「ポーズモード」でボーンをグリグリ動かして姿勢を決定します。
モデルの位置が決定したらプリミティブUV球を、座標(数値)入力で配置します。
球体関節人形デッサン~ Blender にインポートしたMakeHumanデータにプリミティブUV球を配置します。
これでいちおう三次元モデリングデータはできている訳ですけど、今回の目的は設計図(下絵)を作るのが目的なので、上記のスクリーン・ショットを二次元CADに読み込みます。
球体関節人形デッサン~ Blenderで関節位置を検討した下絵をCADに読み込みんで、「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習のための設計図を作ります。
このようにして、冒頭に掲載した「Ball-jointed Doll GUNSLINGER GIRLヘンリエッタ」の下絵が完成したのでした。。。(汗
もうすでにBlenderで関節位置を検討しているので3次元的に破綻のない立体形状なので、安心して「かんたんBlender講座」ボディ制作の実習が出来ます!
( なに言ってるかわかんねーよ、おい。。。(^_^; )
3次元→2次元(下絵)から再び3次元制作の実習するという、なんて時間を無駄使いする贅沢な課題であろうか。。。
つか、もう既に三次元モデリングデータはできているのでイイんじゃね?って気もしますが、実際にコチョコチョと制作の実習してみないとBlenderのオペレーションを覚えないので、頑張って自分でモデリングしてみるつもりです。。。(汗
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」でボディの制作に挑戦。 胴体メッシュは他サイトを参考にした。 ― 2018/01/13 13:20
引き続き、「かんたんBlender講座」でボディ制作しています。
とはいえ、「かんたんBlender講座」のサンプルは、ねんどろいどっぽい2頭身キャラでボディ形状がシンプルなのでメッシュを等分に切ってもオッケーなのですが、私が作ろうとしているのはドールっぽいボディなので形状がやや複雑です。。。(汗
メッシュの切り方が判らない。。。
初心者は、ねんどろいどっぽい2頭身キャラで、ボディ形状がシンプルなヤツで勉強すべきか。。。
だがしかし。
2頭身キャラのボディを作っても、その後の球体関節人形作りに流用できないよなぁ。。。
3DCGのモデリングは莫大な工数(労力)を費やすので、できれば勉強の為に制作したボディを、そのまま球体関節人形に流用したいところです。
うーむ。
とりあえずメッシュの切り方が判らないので「Blender 女性 モデリング」でググってみた。
結局、下記のサイトの胴体のモデリングを参考にさせて貰いました。
Blender・六角大王Superを中心とした3DCG制作~各ソフトの使い方(チュートリアル)や作品紹介~Project-6B(6B計画)
人物(女性)のモデリング〈胴体の作成その2〉
http://6b.u5ch.com/2010/08/2-2.html
人物(女性)のモデリング〈胴体の作成その2〉
http://6b.u5ch.com/2010/08/2-2.html
そんな訳で、上記サイトのメッシュの切り方を参考にして、なんとかボディを制作しました。
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」でボディの制作に挑戦。 胴体メッシュの切り方はProject-6B(6B計画)を参考にした。
結局のところ、ボディ以外にも「手」とか「足」も「かんたんBlender講座」のサンプルとビミョーに違う!ので、その都度ググって調べるはめになりました。。。(汗
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」で「手」と「足」の制作。とりあえず「手」が完成すれば「足」はその応用で作れます。。。(汗
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」で人体モデリングのお勉強。。。ボディ、腕、手、脚、足ができたので、細部を修正したら球体関節を仕込みます。
球体関節人形デッサン~ 「かんたんBlender講座」で人体モデリングのお勉強。。。ボディ、腕、手、脚、足ができたので、細部を修正したら球体関節を仕込みます。
それにしても、こうして改めてモデリングしたボディを眺めてみると腰回りがムッチリし過ぎたかな?と思います。
ヘンリエッタをイメージするんだったら、もう少しお尻と太腿のお肉を削った方がよろしいかと思います。
ていうか、お尻と太腿のボリュームは腹部球体の大きさに合わせているつもりなので、このモデリング・データはこのまま保存して、別途に腹部球体のサイズをワンサイズ落としてお尻と太腿を細くしたスレンダー・バージョンを制作した方が良いと思う。
とりあえず、このまま「かんたんBlender講座」の制作を続行して、最後にモデリング・データをコピーして、高さ(Z軸)はそのまま縦横(X軸Y軸)方向を縮小すればスレダーモデルができそうな気がする。
コピーして縮小とか、その辺がコンピュータ・グラフィックスの強みで石塑ねんど造形だと不可能だよなー。やっぱ。。。(汗
3DCGのモデリングは莫大な工数(労力)を費やしますが、完成した後に、データをコピーして改変、コピーして改変を繰り返す事で、費やした莫大な工数を回収できます。
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
球体関節人形デッサン~ Blender製ドールヘッドにゴム通し&ドールアイ設置用のメンテナンス・ホールを開けます ― 2018/01/20 18:30
引き続き、Blenderネタです。
現在のところ、ドールボディの細かい部分を修正しています。
3DCG統合ソフト Blender で、球体関節人形をモデリングしています。現在のところ、ドールボディの細かい部分を修正中。
とりあえず、ボディの方はこれくらいにします。
だいぶ Blender の操作に慣れてきたので、「かんたんBlender講座」で制作したドールヘッドを作り直そうと思う。
えーと。
市販ドールとかをお持ちの方は良く分かっているトコロなのですけど、球体関節人形やドールのヘッドには、ゴム通し&ドールアイ設置用のメンテナンス・ホールが開いています。
なんつーかこう、アタマの後頭部を斜めにスパッと切って蓋をしてある感じ?
つまり、ドールヘッドの構造って、
ドールウィッグ
↑
ウィッグゴム滑り抜け止め&色移り防止シリコンキャップ
↑
フタ
↑
メンテナンス・ホール
のようになっているのです。知ってました?
まあ逆に言えば、ドールウィッグに隠れる部分にメンテナンス・ホールをあらかじめ開けておかないと、ゴム引きができないし、ドールアイも設置できません。。。(大汗
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そんな訳で、ドールヘッド後頭部の円周上を簡単に斜めにスパッと切って蓋ができるように、後頭部を半球状に作り直します。
プリミティブUV球を配置→左半分削除→ミラー設定→下半分削除→45°回転→後頭部に配置→顔の前半分と結合
というような手順でしょうか?
「かんたんBlender講座」で制作したドールヘッドの後頭部を削除して、45°傾けた半円球に置き換えます。
Blender製ドールヘッドの後頭部を半円球に置き換えたので、ゴム通し&ドールアイ設置用のメンテナンス・ホールを開けることができるようになりました!
うーん。
いちおうできたけど、結合部分のメッシュが汚いなー。
三角ポリゴンとかメッシュが集中している部分を耳の位置に持ってきて、汚い部分が耳で隠れるように、もう少しメッシュを整理します。。。(汗
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
球体関節人形デッサン~ GUNSLINGER GIRLを6年ぶりに読んでみてBlenderドールの腰周りを細く修正してみた。 ― 2018/01/24 17:36
GUNSLINGER GIRL を久しぶりに読んでみました。
ただし、9~15巻は読んでません。9巻から15巻は怒濤の展開というか、ガンスリの真骨頂で神懸かっていて読むと泣けてくるので今回は読まなかったよ。。。(汗
15巻で完結したのが2012年12月なので、ガンスリ読むのは6年振りです。(※注)
(※注)完結したのは5年前ですけど、「~ぶり」という表現は満の年で数えるそうです。2018-2012= 6年となるみたい。
ついでに、ブルーレイも観てみた。
GUNSLINGER GIRL コミック と 北米版ブルーレイBOX
GUNSLINGER GIRL 1 (電撃コミックス) コミックス – 2002/11/1
https://www.amazon.co.jp/dp/4840222371
Gunslinger Girl Gunslinger Girl II Teatrino: Ssn 1 [Blu-ray] (2016)
https://www.amazon.co.jp/dp/B01FXMB37I
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久しぶりにコミック読んだりブルーレイ観たりして思ったけど、ヘンリエッタって幼女だわ。。。(汗
なんだか私の記憶の中でヘンリエッタが成長していたみたいで、もう少しオトナのようなイメージがあったのですけど、あらためてコミックとかブルーレイを見ると、まんま幼女だったわwww
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
そんな訳で、Blenderモデリング・データの身体を修正する事に。。。
幼女。。。幼女?
どうすれば幼女っぽくなるのであろうか?
カラダの凸凹を無くして、ストンとした体型にする?
腰の部分の張り出しを削ればイイのか?
球体関節人形デッサン~ Blenderモデリング・データの骨盤周辺のボリュームを削って、腰周り&お尻&太腿を細く修正してみた。
最初は、過去記事に書いたように腹部球体のサイズをワンサイズ落として、腰周りの高さ(Z軸)はそのまま縦横(X軸Y軸)方向を縮小してみたのですけどなんだかイマイチな感じだったので、地味にコツコツと頂点移動を繰り返して骨盤周辺のボリュームを削っていきました。
たぶんこれからもボディの修正をいろいろすると思うので球体関節はまだ入れません。球体関節を入れるのは最後の工程です。ていうか、球体関節を入れてしまうとボディの修正が大変し辛くなると思う。たぶん。。。(汗
ついでに、ドールヘッドの耳の辺りの結合部分のメッシュが汚かったので、その部分も修正しました。
三角ポリゴンとかメッシュが集中している部分を耳の位置に持ってきたら、耳のカタチになりそうだったので、そのまま押し出しで耳を作る事にした。
三角ポリゴンとかメッシュが集中している部分を耳の位置に持ってきたら、耳のカタチになりそうだったので、そのまま押し出しで耳を作る事にした。
えーと。
この後の予定ですけど、引き続き、「かんたんBlender講座」で髪の毛の制作をしようかな?と思っています。
フツー球体関節人形とかドールは、植毛ヘッド(あるいはウィッグ)なんですけど、市販フィギュアみたいな「造形ヘアー」も作ってみるかなと。
イメージとしては、メガハウスのドールみたいな?
6DJ8-1626 Single Ended Amplifier (Tube Headphone Amplifier) Megahouse x
Obitsu 25cm Action Figure Collection+ Melancholy Haruhi Suzumiya Yuki
Nagato Magician Version
髪の毛のモデリングでは、「シュリンクラップ」と「厚み付け」モディファイアを使用するので、そこんトコを勉強したいです。
Blenderは、上記2点がなにげに重要だと個人的に思う。
けど、髪の毛モデリング講座の内容を読むと、ん?ん?と、フト疑問が。。。
これって、二次元CADでいうところのコマンド「オフセット・コピー」すれば良いだけじゃね?
と、思ったのでググってみたらありました。。。[Alt]+[S]キー
いちおう、「シュリンクラップ」も勉強しますけど、テツさん個人的に髪の毛は「法線方向への拡大 [Alt]+[S]キー」で作るつもりです。
( なんじゃそりゃ。。。(^_^; )
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